sábado, 25 de abril de 2009

LA HISTORIA DEL VIDEOJUEGO. PARTE 2. EN BUSCA DE UN LENGUAJE MÁS REALISTA Y PROPOSITIVO.



Duraría una década de estancamiento tecnológico en el ámbito del videojuego y la alta comercialización que no permitieron un significativo desarrollo. De entre cientos y cientos de títulos que salían pocos eran sobresalientes o propositivos, y de entre éstos, los únicos cambios que podrían proporcionar al público eran historias, personajes más elaborados y escenarios 2D simulando espacios fugados en busca de un lugar más tridimensional, así como la búsqueda en la amplitud de los géneros. Los temas abordados por los juegos ya eran muy variados, ya no eran alusiones a temas tan conocidos (como el tema de King Kong, o el tema del monstruo en el laberinto), y los escenarios ya no eran tampoco limitados por el tamaño de la pantalla. Así también comenzaron a utilizarse elementos meramente decorativos como los backgrounds (fondos).

Los recursos a los que se auxiliaban muchos juegos era la implementación de la volumetría en base a luces y sombras, fondos más elaborados, escenarios muy amplios ya sea de forma lineal que se moviera con el avance del personaje o un mapa completo al cual se podían mover libremente por cada cuadrante, pero pese a éstos elementos, el mundo siempre era bidimensional. También había presencia de sub espacios, esto es que más allá del espacio exterior también había elementos de pequeños espacios interiores.

1.1, Super Mario Bros. 1985.

1.2, Super Mario World. 1990. Las diferencias entre el fondo y el uso de luz y sombra difuminadas entre ambos títulos es notable. Estos juegos continúan un desarrollo lineal.

1.3, La leyenda de Zelda. 1986.

1.4, La leyenda de Zelda: Un enlace al futuro. 1991. La leyenda de Zelda es uno de los juegos que utilizaba perspectivas aéreas (Como muchos juegos de estrategias), donde el juego podían moverse de manera libre.

Finalmente quisiera mencionar que ya utilizaban elementos que no tenían un fin práctico sino puramente decorativo, elementos colocados para la ambientación de los juegos. Eran elementos auxiliares (por decirlo de alguna manera), como se puede apreciar fácilmente en las imágenes de abajo, que situaban al jugador en una época y un lugar determinado, así como alusión a ciertas sensaciones.

1.5, Prince of Perisa. 1989.

1.6, Prince of Persia: Shadows and the Flame. 1994. La ventana con elementos moriscos y las columnas delgadas dan un aire de antigua Persia, así como el primer caso parece un palacio, en el segundo la presencia de la linterna y las piedras aluden a impresión de un antiguo calabozo.

Durante ésta década salta a la vista la transformación que sufrió el elemento arquitectura, el cual cobra más y más fuerza en diferentes ámbitos a la vez. Así como se busca la creación de espacios más tridimensionales también se busca la construcción de espacios lógicos y con secuencias, y no sólo eso pero el elemento más importante que es el causar impresiones, sensaciones y emociones con ayuda de éstos elementos.

También quisiera hacer hincapié en dos cosas. Una es la aparición de videojuegos relacionados literalmente a la construcción de espacios y ciudades (es el caso de SIMCITY 1989) y la incursión del 2.5D y 3D que se buscaba en los juegos de PC, (en 1990, la presencia de computadoras domésticas ya era considerado un potencial campo mercantil en los videojuegos).

Podemos ver claramente la diferencia entre los juegos 2D (dos dimensiones) en la imagen 1.7, la cual fue dominante de las plataformas por mucho tiempo, y aún hoy en día a pesar de la capacidad de 3D (tres dimensiones) en videojuegos de peleas, plataformas y de consolas portátiles. La imagen 1.8 es un ejemplo de lo que es el 2.5D (dos dimensiones y media) que básicamente es una vista isométrica. El 2.5 es un recurso muy utilizado en juegos de estrategias en especial en los títulos para computadoras y algunos RPG’s.

1.7, Sonic, el erizo. 1991. Ejemplo de múltiples juegos en 2D.

1.8, Red Alert 2 (2000) gráficos en 2.5D.

Pero no es hasta 1996 en que los videojuegos conocen formalmente el mundo tridimensional; la aparición de nuevas empresas bifurcó el camino que los juegos tomarían dirigiéndose a un público más maduro y la aparición de un nuevo formato amplió el alcance mercantil a inimaginable escala, la generación de 32 y 64 bits.

SAM.LEONER

miércoles, 18 de marzo de 2009

LA HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS. intro. pt1.

LA HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS. INTRODUCCIÓN.

La historia de los videojuegos es bastante extensa y va muy de la mano con el desarrollo tecnológico, sin embargo lo que compete a éste análisis es las representaciones “arquitectónicas” que podría existir dentro de los juegos. Así, vayamos recorriendo brevemente ésta historia analizando los escenarios que los juegos tomaban como propios y evolucionaban. La historia la he dividido en cuatro importantes épocas. La primera es el inicio de los videojuegos, desde su origen en 1947 hasta su momento cúspide en 1985. La segunda parte se establece en la época de grandes títulos y poco desarrollo tecnológico de 1985 a 1996. Como tercera etapa estoy considerando la aparición del 3D, toda una década de grandes avances del año 1996 hasta el 2006. Finalmente termino con la aparición de la llamada “nueva generación” del 2006 hasta nuestros días.

Hago hincapié en que ésta no es una línea de tiempo ni una investigación “arqueológica” (por decirlo de alguna manera), sino un acercamiento más social y subjetivo tratando de rescatar los elementos que pueden ayudarnos a formar nuestro propio punto de vista respecto a si el videojuego puede ser o no una expresión artística de la era de la información.

LA HISTORIA DEL VIDEOJUEGO. PARTE 1. EVOLUCIÓN EN SU LENGUAJE

Los juegos como concepto aparecen en el año ‘47 en EEUU, una época de posguerra y desarrollo tecnológico. Es por ello que no es extraordinario que las primeras concepciones de los videojuegos fueran un simulador de lanzamiento de misiles. Posteriormente en el año ‘52 aparece un tres en raya en computadora como la tesis de un matemático que estudiaba la relación de los humanos y la computadora. Pero no es hasta el ’58 que William Nighinbottham crea el que será considerado el primer videojuego de la historia llamado “Tennis para dos”.


0.1, Imagen del juego original “Tennis para dos” con una visión de perfil.
0.2, Imagen del juego comercializado por ATARI, PONG, que contaba con una visión aérea y un sistema de puntaje.


Éste primer prototipo fue creado con la intención del entretenimiento, la representación del espacio virtual como primer escenario en su género era una abstracción de la realidad basado en líneas horizontales y verticales simulando un tablero de pingpong, esta idea fue posteriormente comercializada y simplificada por la empresa ATARI en 1972. Así también hasta éste año puede marcarse una notable diferencia entre los primeros géneros en los videojuegos (simulación de guerra, matemáticas y deportes) los cuales seguirán hasta hoy en día.


Podría decirse que en éste primer ejemplo, la representación arquitectónica era una abstracción de la realidad cuyo fin era el darle un sentido con el que el usuario se sintiera identificado (en este caso, una mesa de pingpong) y un sentido práctico en el que el jugador debía entender de manera rápida y visual cual era el objetivo del juego, por ejemplo el donde comenzaba y terminaba su lado del campo (la línea vertical que representa la red).


Otro juego que es digno de ser mencionado es el Famoso PACMAN del año 1980 y Donkey Kong de 1981. Ambos juegos son la representación gráfica de lo que serían los juegos durante mucho tiempo. En este caso la arquitectura es bastante simple por las mismas limitaciones tecnológicas de la época. Las barras horizontales y verticales (o inclinadas) pueden ser o no representaciones reales, pero el objetivo es formar obstáculos o plataformas completamente prácticas.



0.3, pacman o “comecocos” el escenario era un laberinto hecho de líneas horizontales y verticales.
0.4, Donkey Kong (DK) contaba como escenario unas armaduras de acero inclinadas y escalerillas.


Sin embargo, la tecnología avanzaba a pasos agigantados y la visión de los videojuegos era considerada un negocio altamente rentable, para el año de 1985 se desarrollaban sin número de títulos que incursionaban en ir más allá de la interacción lúdica humana con la máquina provocando el nacimiento de los clásicos que marcarían la era del videojuego y su representación visual. En estos años nacen juegos como Super Mario Bros, The Leyend of Zelda, Metal Gear, Prince of Persia, etc. Los cuales considero para éste análisis muy importantes en la presencia de la arquitectura en los videojuegos.

SAM.L.

EDITADO: 21/03/09: He redactado de nuevo unas cosas que estaban mal escritas y redundantes xD