sábado, 25 de abril de 2009

LA HISTORIA DEL VIDEOJUEGO. PARTE 2. EN BUSCA DE UN LENGUAJE MÁS REALISTA Y PROPOSITIVO.



Duraría una década de estancamiento tecnológico en el ámbito del videojuego y la alta comercialización que no permitieron un significativo desarrollo. De entre cientos y cientos de títulos que salían pocos eran sobresalientes o propositivos, y de entre éstos, los únicos cambios que podrían proporcionar al público eran historias, personajes más elaborados y escenarios 2D simulando espacios fugados en busca de un lugar más tridimensional, así como la búsqueda en la amplitud de los géneros. Los temas abordados por los juegos ya eran muy variados, ya no eran alusiones a temas tan conocidos (como el tema de King Kong, o el tema del monstruo en el laberinto), y los escenarios ya no eran tampoco limitados por el tamaño de la pantalla. Así también comenzaron a utilizarse elementos meramente decorativos como los backgrounds (fondos).

Los recursos a los que se auxiliaban muchos juegos era la implementación de la volumetría en base a luces y sombras, fondos más elaborados, escenarios muy amplios ya sea de forma lineal que se moviera con el avance del personaje o un mapa completo al cual se podían mover libremente por cada cuadrante, pero pese a éstos elementos, el mundo siempre era bidimensional. También había presencia de sub espacios, esto es que más allá del espacio exterior también había elementos de pequeños espacios interiores.

1.1, Super Mario Bros. 1985.

1.2, Super Mario World. 1990. Las diferencias entre el fondo y el uso de luz y sombra difuminadas entre ambos títulos es notable. Estos juegos continúan un desarrollo lineal.

1.3, La leyenda de Zelda. 1986.

1.4, La leyenda de Zelda: Un enlace al futuro. 1991. La leyenda de Zelda es uno de los juegos que utilizaba perspectivas aéreas (Como muchos juegos de estrategias), donde el juego podían moverse de manera libre.

Finalmente quisiera mencionar que ya utilizaban elementos que no tenían un fin práctico sino puramente decorativo, elementos colocados para la ambientación de los juegos. Eran elementos auxiliares (por decirlo de alguna manera), como se puede apreciar fácilmente en las imágenes de abajo, que situaban al jugador en una época y un lugar determinado, así como alusión a ciertas sensaciones.

1.5, Prince of Perisa. 1989.

1.6, Prince of Persia: Shadows and the Flame. 1994. La ventana con elementos moriscos y las columnas delgadas dan un aire de antigua Persia, así como el primer caso parece un palacio, en el segundo la presencia de la linterna y las piedras aluden a impresión de un antiguo calabozo.

Durante ésta década salta a la vista la transformación que sufrió el elemento arquitectura, el cual cobra más y más fuerza en diferentes ámbitos a la vez. Así como se busca la creación de espacios más tridimensionales también se busca la construcción de espacios lógicos y con secuencias, y no sólo eso pero el elemento más importante que es el causar impresiones, sensaciones y emociones con ayuda de éstos elementos.

También quisiera hacer hincapié en dos cosas. Una es la aparición de videojuegos relacionados literalmente a la construcción de espacios y ciudades (es el caso de SIMCITY 1989) y la incursión del 2.5D y 3D que se buscaba en los juegos de PC, (en 1990, la presencia de computadoras domésticas ya era considerado un potencial campo mercantil en los videojuegos).

Podemos ver claramente la diferencia entre los juegos 2D (dos dimensiones) en la imagen 1.7, la cual fue dominante de las plataformas por mucho tiempo, y aún hoy en día a pesar de la capacidad de 3D (tres dimensiones) en videojuegos de peleas, plataformas y de consolas portátiles. La imagen 1.8 es un ejemplo de lo que es el 2.5D (dos dimensiones y media) que básicamente es una vista isométrica. El 2.5 es un recurso muy utilizado en juegos de estrategias en especial en los títulos para computadoras y algunos RPG’s.

1.7, Sonic, el erizo. 1991. Ejemplo de múltiples juegos en 2D.

1.8, Red Alert 2 (2000) gráficos en 2.5D.

Pero no es hasta 1996 en que los videojuegos conocen formalmente el mundo tridimensional; la aparición de nuevas empresas bifurcó el camino que los juegos tomarían dirigiéndose a un público más maduro y la aparición de un nuevo formato amplió el alcance mercantil a inimaginable escala, la generación de 32 y 64 bits.

SAM.LEONER