lunes, 18 de mayo de 2009

DETALLES Y 3RA PARTE

PRIMERO QUE NADA...

Quiero agradecerles a las personas que leen éste Blog, a los visitantes constantes y a los esporádicos, realmente se parecia y valora que éstopueda llegar a otras personas., Muchas gracias por sus comentarios, todos los leo y los tomo en cuenta. Disculpen si no puedo responder seguido o largas respuestas pero espero que eso cambie, ya pasó la parte pesada de mi semestre universitario...
Ala persona Anónima le agradesco mucho la invitación, ya me he inscrito a la web, sólo no he tenido oportunidad de hecharme una vuelta para ver todo lo que hay y entrar al foro por lo mismo de la universidad, pero pronto me verán por ahí en algunas ocaciones.

Ahora si les dejo con la siguiente parte.

LA HISTORIA DEL VIDEOJUEGO. PARTE 3. EL UNIVERSO DIGITAL DE LAS MULTIPLES CARAS.

Sony, una empresa reconocida por sus innovaciones tecnológicas planeaba junto con NINTENDO (marca más conocida de videojuegos y videoconsolas) un nuevo proyecto que terminaría por no realizarse, no a manos de NINTENDO, sino que a manos del mismo SONY con una nueva consola: la PLAYSTATION, que hoy en día conforma el monopolizado mercado de los videojuegos reducido a tres grandes empresas.

En 1995 aparece en el mundo la PLAYSTATION como preámbulo a la generación de tres dimensiones. No sólo eso sino que establece como suyo el formato CD para los videojuegos por ser más económico que los antiguos catuchos. Además de eso, busca acercarse a otro tipo de mercado, uno más maduro (madurez referente a clasificaciones +18 o adolecentes). Un año después sale al mercado el NINTENDO 64 estableciendo en definitiva la generación del 3D.

Como es de esperarse, el implemento de la tercera dimensión significó un planteamiento más formal y una lógica más complicada en los escenarios. El programador no sólo debía preocuparse por el desenvolvimiento de un solo espacio, sino el sentido que debía tener un escenario sobe otro, debajo de otro o a lado de otro, formulando así mapas concebidos en tres dimensiones (así como el arquitecto a la hora de proyectar debe imaginar un espacio en forma tridimensional).

2.1, La leyenda de Zelda: Ocarina del tiempo (1998), Considerado uno de los mejores juegos de la historia alcanzando criticas y calificaciones pocas veces rebasadas por nuevos títulos.

2.2, Final Fantasy VIII (1999) titulo de los más renombrado de una serie de juegos “Final Fantasy”.

En la imagen 2.1 es un juego que contiene escenarios bastante complejos (edificios como laberintos en tres dimensiones que pueden ser modificados, por ejemplo, voltear 90º o 180º una habitación o el edificio entero) además del cuidado ambiental que también puede apreciarse en la imagen 2.2, los detalles comienzan a ser más importantes pero muchos no dejan de ser sólo elementos decorativos.

En el año 2000 se lanzan nuevas consolas por parte de estos dos titanes, por un lado el nintendo Gamecube con formato de juego en “MINI DISK”, el PLAYSTATION 2 apostaba por los DVDs, y aparece un nuevo rival en el mercado, la consola lanzada por MICROSOFT llamada XBOX. Es entonces donde parece que NINTENDO toma un camino más independiente que el de la competencia, mientras que PLAYSTATION y XBOX se conforman como rivales al ofrecer características similares e intentar abarcar mercados parecidos.

2.3, La leyenda de Zelda: El guardián del Viento (2003), Titulo atrevido e innovador en su estética visual. Aquí vemos al personaje principal navegar por el mar en un atardecer empujado por el viento.

2.4, Del mismo título anteriormente mencionado, la torre de los Dioses, templo que se encontraba bajo el agua y emerge, de una dinámica bastante interesante donde el nivel del agua sube y baja arbitrariamente.

Como podemos ver en las imágenes 2.3 y 2.4, resaltan elementos bastante propositivos. Uno de ellos es que el realismo no se busca a través de una representación exacta de la realidad, sino de elementos reales que rigen el mundo, es notable la incidencia del sol que determina la duración e iluminación del ciclo de un día (desde el amanecer hasta el anochecer), el escenario del juego es básicamente un vasto océano por el cual se debe navegar y embarcar en pequeñas islas, otro aspecto son los pocos elementos decorativos del juego ya que la mayoría de ellos tienen una volumetría e interacción con el personaje, y finalmente el elemento más importante del juego que es la incidencia del viento, el cual te ayudará a navegar. En títulos como éste, no se buscaba hacer una copia exacta de la realidad y la prueba está en lo surrealista de los espacios (como se observa el templo en medio del océano en la imagen nocturna) y los personajes completamente caricaturizados.

2.5, Resident Evil 4 (GameCube2005)

2.6, God of War (PS2 2005)

2.7, Ninja Gaiden (XBOX 2004)

Finalmente les dejo tres imágenes, uno de cada una de las consolas más famosas, de juegos que fueron considerados con los mejores gráficos en su momento. Los juegos iban más al detalle, cuidaban mucho la utilización de texturas, luces, sombras, materiales y elementos accidentales naturales (día, noche, viento, agua, etc.).

Pero a demás de eso, los escenarios también comenzaban a tener otro tipo de papel en el desarrollo del juego, un ejemplo claro de esto es el título METAL GEAR SOLID que reaparece en 1998 para PS que se establece como fundador de un “nuevo género” denominado “juegos de infiltración”. Aquí, retomamos la ya mencionada interacción de los elementos que ya no son decorativos, como es un juego de “infiltración” es necesaria la cautela y los escondites, los elementos que aparecen en los escenarios pueden ser de ayuda o perjudicar a tu misión, por ejemplo, las botellas en el suelo pueden hacer ruido indeseable o un una caja, un bote de basura o un estante son lugares ideales para esconderse. METAL GEAR SOLID 4: Guns of patriots, es un titulo de última generación donde los detalles de éstos elementos están extremadamente cuidados y realistas.

La incursión de los desarrolladores va muy de la mano con los avances tecnológicos, la última generación de videojuegos aprovecha las tecnologías de la alta resolución en su nuevo formato blueray, pero también busca establecer una nueva forma de jugar oponiéndose a la fama de que los video jugadores son personas asociales y sin actividad física, de éste modo implementan elementos de interacción activa como mandos con sensor de movimiento y juegos cooperativos vía internet.