martes, 9 de junio de 2009

PARTE 4

LA HISTORIA DEL VIDEOJUEGO. PARTE 4. REALIDAD EN ALTA RESOLUCIÓN.

El tiempo de vida de algunas consolas se acortaba debido a los pasos agigantados que lograba la tecnología y las constantes demanda de los usuarios, así en el 2005 Microsoft lanza la primera consola de última generación llamándola XBOX 360, ahora la rivalidad buscaba unos gráficos lo más realistas posibles y la exclusiva de títulos que pudiera significar su estabilidad en el mercado mundial. Un año más tarde aparecen las otras dos consolas, consolidando así el 2006 como año en el de la séptima y última generación de videojuegos a la fecha. PLAYSTATION 3 optó por una tecnología BlueRay (alta definición) mientras que NINTENDO WII optó por un mercado más familiar y dinámico implementando en sus accesorios controles con sensor de movimiento en búsqueda del desarrollo de la realidad virtual. Ambas compañías (SONY y NINTENDO) apostaron por terrenos menos seguros. PlayStation 3 al ofrece el nuevo formato BlueRay de costos muy elevado a comparación de los DVD’s, formato utilizado por XBOX 360, lo que trajo consigo videojuegos de plataformas múltiples (la pérdida de las exclusivas), también se tiene la desventaja de lo costoso de la tecnología de alta definición para poder apreciar al máximo lo que unos gráficos en BlueRay pueden ofrecer; televisiones de alta definición y hometheater son necesarios para alcanzar su máximo potencial. Por otro lado la tecnología innovadora de NINTENDO ha tenido como consecuencia un sinfín de títulos que buscan hacerse de la ventaja de ésta inundando el mercado haciendo difícil la inserción de títulos de calidad en el mercado global. Con la ventaja de los costos, Microsoft ha logrado de hacerse de prestigiosas compañías desarrolladoras de juegos volviéndose ésta una guerra de estrategias empresariales más que en una competencia de títulos novedosos y propositivos.

Todos estos eventos vieron nacer una nueva generación de gamers (personas que gozan del videojuego) que entran muy en choque con los clásicos y ya adultos gamers. Aquí comienza un debate interesante que hemos estado tratando a lo largo de estos ensayos y es ¿qué es en realidad el videojuego? ¿Una hobby más como muchos de los que existen afuera? ¿Una estrategia empresarial, máquina para crear dinero? ¿Un representante de la cultura? ¿Una forma dinámica y creativa de interactuar con la tecnología? ¿Un problema para las sociedades jóvenes y adultas? ¿Un arte…? Al parecer, todo eso y más son ideas para describir lo que han alcanzado a ser los videojuegos.

Pocos son los títulos que siguen cautivando al espectador más que entretenerlo, son estos los que pueden ser sujetos a análisis artístico-psicológico y pueden incluso llegar a ser considerados como representantes de nuestra cultura. La forma en la que los videojuegos tienen de abordar la representación es de una manera hiperrealista, surrealista y/o fantástica, los títulos más reconocidos no sólo desean mostrar al jugador un escenario útil o con detalles de ambientación, sino que buscan provocar sensaciones a partir de la historia, los personajes, la música y los escenarios, buscan una conexión fenomenológica con aquellos que puedan entrar de lleno en ellos.

El Hiperrealismo (por llamarlo de algún modo) muchas veces se mezcla con la ciencia ficción, pero establece en los jugadores una visión del mundo en el que viven, un mundo que muchas veces desconocen. No todos los videojuegos pueden y serán apreciados desde el punto de vista filosófico, estético y/o artístico; éste tipo de cualidades que no están presentes en todos los títulos tampoco son captados por un gran número de gamers (especialmente los de nueva generación) que son cautivados por la violencia y el ocio, y exigen a los títulos otras cosas como mayor dificultad en el juego, nuevas armas, juegos más largos y mejores gráficos.

3.1, Metal Gear Solid 4: Guns of Patriots, El personaje utiliza un contenedor para pasar desapercibido en medio de un campo de batalla. Puede verse en el suelo las marcas de llantas dejadas por el tanque,

3.2, Del mismo juego, el personaje se esconde en un callejón, nótese el detalle de la entrada de luz en la pared y el suelo, el cartel arrancado de la puerta al fondo y la caja de fusibles y cables cerca de la ventana.

Por otro lado tenemos juegos basados en historia (también con su toque de ciencia ficción) dónde el elemento arquitectura es muy cuidadoso en el sentido de cómo era la arquitectura antes, qué materiales se utilizaban, cómo se construían los edificios. Éste tipo de juegos se sitúa en civilizaciones antiguas como puede ser Grecia, Europa Medieval, Roma, Medio Oriente, etc. El grupo UBISOFT, desarrollador de videojuegos, ha sido muy cuidadoso a la hora de representar sus escenarios que en sus títulos éste deja de ser un sólo auxiliar de fondo y se transforma en el elemento principal que capta al jugador.

3.3, Assesin Creed (UBISOFT 2008), El personaje observa la ciudad desde una viga polea de madera, las cúpulas estriadas y la cruz al fondo ambientan el escenario del año 1119 d.C. en tierra santa, Jerusalén.

3.4, Del mismo juego, asesinato en la azotea la catedral gótica de Acre, además aparecen otros edificios históricos como la Catedral de la Cruz Sagrada en Nueva Inglaterra.

La luz parece ser uno de los elemento más utilizado para crear sensaciones en los espectadores, en muchos títulos se utilizan luces ocres o crepusculares, así como menor nitidez de las líneas definitorias de los espacios.

Esta escasa nitidez y definición de las líneas en los juegos, provoca (me atrevo a decir) un efecto similar al que los románticos buscaban con la utilización de la mancha, y esto es un fin más expresivo, en éste caso no se espera de un juego una exacta copia del mundo como lo vemos, sino un escenario que se comunica más con el inconsciente o con la parte fantástica y mística que puede alcanzar un espacio. Por otro lado el constante recurso de los colores sepias nos hacen alusión al pasado (según la psicología del color) creando ambientes más nostálgicos, añorados. Según la psiquiatría, la memoria evoca a recuerdos que no se basan en imágenes sino en sensaciones (la memoria es uno de los fenómenos más extraños y difíciles de entender para la medicina), el color sepia tiene la habilidad de despertar en el jugador una evocación al pasado o a sus recuerdos, puede ligar un nuevo escenario a una memoria del pasado.

3.5, La leyenda de Zelda: Princesa del Crepúsculo (2006), Una villa sumergida en la hetera dimensión del crepúsculo.

3.6, Del mismo juego, el atrio de un castillo medieval en la dimensión crepuscular. Las llamas son Kamitama (espíritus en forma de llamas de fuego azulado).

Por último mencionaré otra tendencia hacia romper con la realidad como la conocemos. Aquí hablamos de escenarios TOTALMENTE abstractos, no sólo en sus formas y colores, sino en la concepción espacial donde el arriba, abajo, derecha e izquierda son bastante relativos. Éste tipo de características también forma una arquitectura propositiva en los juegos.

3.7, Super Mario Galaxy (2007), las plataformas tradicionales se transforman en plataformas donde poco importa si estás arriba o abajo, se vuelve un escenario oblicuo más que lineal o cubos tridimensionales.

3.8, Del mismo juego, un escenario en un planeta congelado cuyos caminos son creados según el avance del personaje, son bastante más libres que antes.


ENTRE OTRAS COSAS

Respecto al tamaño de las imagenes: Son muy pequeñas, pero en cuanto temrine de publicar esta parte del ensayo (solo una publicación más) os subiré el archivo para que puedan apreciaro mejor. Así tambien comienzo con analisis de videojuegos. Gracias por sus comentarios, se aceptan sugerencias, opiniones y cosas que ustede hayan observado y yo haya pasado por alto.
Por favor, les pido que si tienen oportunidad me dejen un comment y me digan que videojuego les gustaria analisar y porqué. (:
Gracias.

SAM.L.