miércoles, 18 de marzo de 2009

LA HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS. intro. pt1.

LA HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS. INTRODUCCIÓN.

La historia de los videojuegos es bastante extensa y va muy de la mano con el desarrollo tecnológico, sin embargo lo que compete a éste análisis es las representaciones “arquitectónicas” que podría existir dentro de los juegos. Así, vayamos recorriendo brevemente ésta historia analizando los escenarios que los juegos tomaban como propios y evolucionaban. La historia la he dividido en cuatro importantes épocas. La primera es el inicio de los videojuegos, desde su origen en 1947 hasta su momento cúspide en 1985. La segunda parte se establece en la época de grandes títulos y poco desarrollo tecnológico de 1985 a 1996. Como tercera etapa estoy considerando la aparición del 3D, toda una década de grandes avances del año 1996 hasta el 2006. Finalmente termino con la aparición de la llamada “nueva generación” del 2006 hasta nuestros días.

Hago hincapié en que ésta no es una línea de tiempo ni una investigación “arqueológica” (por decirlo de alguna manera), sino un acercamiento más social y subjetivo tratando de rescatar los elementos que pueden ayudarnos a formar nuestro propio punto de vista respecto a si el videojuego puede ser o no una expresión artística de la era de la información.

LA HISTORIA DEL VIDEOJUEGO. PARTE 1. EVOLUCIÓN EN SU LENGUAJE

Los juegos como concepto aparecen en el año ‘47 en EEUU, una época de posguerra y desarrollo tecnológico. Es por ello que no es extraordinario que las primeras concepciones de los videojuegos fueran un simulador de lanzamiento de misiles. Posteriormente en el año ‘52 aparece un tres en raya en computadora como la tesis de un matemático que estudiaba la relación de los humanos y la computadora. Pero no es hasta el ’58 que William Nighinbottham crea el que será considerado el primer videojuego de la historia llamado “Tennis para dos”.


0.1, Imagen del juego original “Tennis para dos” con una visión de perfil.
0.2, Imagen del juego comercializado por ATARI, PONG, que contaba con una visión aérea y un sistema de puntaje.


Éste primer prototipo fue creado con la intención del entretenimiento, la representación del espacio virtual como primer escenario en su género era una abstracción de la realidad basado en líneas horizontales y verticales simulando un tablero de pingpong, esta idea fue posteriormente comercializada y simplificada por la empresa ATARI en 1972. Así también hasta éste año puede marcarse una notable diferencia entre los primeros géneros en los videojuegos (simulación de guerra, matemáticas y deportes) los cuales seguirán hasta hoy en día.


Podría decirse que en éste primer ejemplo, la representación arquitectónica era una abstracción de la realidad cuyo fin era el darle un sentido con el que el usuario se sintiera identificado (en este caso, una mesa de pingpong) y un sentido práctico en el que el jugador debía entender de manera rápida y visual cual era el objetivo del juego, por ejemplo el donde comenzaba y terminaba su lado del campo (la línea vertical que representa la red).


Otro juego que es digno de ser mencionado es el Famoso PACMAN del año 1980 y Donkey Kong de 1981. Ambos juegos son la representación gráfica de lo que serían los juegos durante mucho tiempo. En este caso la arquitectura es bastante simple por las mismas limitaciones tecnológicas de la época. Las barras horizontales y verticales (o inclinadas) pueden ser o no representaciones reales, pero el objetivo es formar obstáculos o plataformas completamente prácticas.



0.3, pacman o “comecocos” el escenario era un laberinto hecho de líneas horizontales y verticales.
0.4, Donkey Kong (DK) contaba como escenario unas armaduras de acero inclinadas y escalerillas.


Sin embargo, la tecnología avanzaba a pasos agigantados y la visión de los videojuegos era considerada un negocio altamente rentable, para el año de 1985 se desarrollaban sin número de títulos que incursionaban en ir más allá de la interacción lúdica humana con la máquina provocando el nacimiento de los clásicos que marcarían la era del videojuego y su representación visual. En estos años nacen juegos como Super Mario Bros, The Leyend of Zelda, Metal Gear, Prince of Persia, etc. Los cuales considero para éste análisis muy importantes en la presencia de la arquitectura en los videojuegos.

SAM.L.

EDITADO: 21/03/09: He redactado de nuevo unas cosas que estaban mal escritas y redundantes xD

8 comentarios:

  1. Heyyy buena aproximación!! y tambien vas a incluir la musica?? que tambien ha sido muy importante en el desenvolvimiento de los videojuegos :O y tambien simuladores y todo y me agrada como comienza esto =D

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  2. muahahahahaha.. ya decia yo, antes no habia mucha arquitectura que digamos !!!!!!!!!!

    Metal Gear !!!!!!!

    en el nes paso sin pena ni gloria... estubo mejor el 1er juego de hideo: antartic adventure !!! el del pinguino que brincaba grietas en el hielo y salian focas que te derribaban !!!!!! alguien lo a jugadooo !!!?

    sale en mgs4 !!!!!

    super mario bros 3 !!!! se llevo esa generacion !!

    y adventure islander alias capulinita !!!!!

    9_9

    vaya... y el origen de los juegos... en el ambito.. militar...mmm... tambien los video juegos pueden ser usados con intenciones....mmm... gubernamentales... ( ahora estoy desvariando con cosas de metal gear....)

    vuelvo porke le temo a las inyecciones !!

    h_h saludos

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  3. No creo meterme a lo de la música aunque si es mi intención mencionarla, pero no podría hacer un studio de eso, simplemente no es mi area.. lo siento ._.

    Y si, muchos juegos aparecieron y algunos no eran la gran cosa pero creo que son importantes las formas distitnas en las que se vivía la arquitctura visual, en elpróxima actualización espero poder explicarlo.

    Edité la entrada un poco porque tenía cosas comoq ue no se entendían, ahahaha.

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  4. ¿Sabes también qué?, se limitaban a una sola pantalla, al espacio del monitor vaya y toda tu escenografía se encontraba en ese espacio, no había más allá de lo que veías jeje y los fondos negros ^^

    ¿Cuál pingüino? yo me acuerdo de tierra de pingüinos jeje y era algo así como la marcha de los pingüinos, si se te tronaba el huevo valías %&$/ era una cosa hermosa jaja y lo recordé cuando vi precisamente la película ¡todo tenía sentido! bueno, creo que hablamos de juegos distintos.

    Buenas :3

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  5. que violento esta tu juego !!!

    nop....

    el que yo digo, al final del nivel llega a una casita y se isa una bandera en un asta !!

    !!!


    la musica !!

    hare un comentario para la proxima...hehehe, porque... el juego de tenis...??? tenia musica???

    solo el sonidito no???

    9_9

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  6. gracias por la observacion, Kid! lo pondré en mi próxima entrada.

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  7. Mmmm creo que el mio no hacia eso, pero había osos polares.............

    No es nada Samanta XD

    Y tu blog me pide identificación humana...

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  8. Sobre la limitaciones técnicas que mencionas:
    Había muy poca memoria y no teníamos entonces los algoritmos de calculo on-the-fly del terreno.
    Por ejemplo en los terrenos (escenarios geométricos) el primer Pacman, era el mismo en todos los niveles.
    Y en el Donkey Kong, según recuerdo había tres niveles que se repetían por siempre (también de la primera aparición de Mario Bros).
    Un caso que era técnica y artísticamente excepcional era Zelda, había mas de 7MB en el mapa del mundo donde se desarrollaba el juego. No se si recuerden que venia en un cartucho dorado, que de hecho era excepcionalmente pesado para su época.

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